Netiquette_Handbook_TR

Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Table of Contents BÖLÜM1:ANDRAGOJI VE DIJITAL EĞITIM HAKKINDA IPUÇLARI.................................................................................... 4 PEDAGOJIK YAKLAŞIM1-OYUNLAŞTIRMA......................................................................................................................... 6 Tanım.......................................................................................................................................................................................... 6 Öğrenme ortamlarına uygulanması............................................................................................................................. 7 PEDAGOJIK YAKLAŞIM2-DİJİTALHİKAYE ANLATIMI VE SENARYO TABANLI ÖĞRENME.............................. 9 Tanım.......................................................................................................................................................................................... 9 Öğrenme ortamlarına uygulanması...........................................................................................................................10 Referanslar ve Ek Kaynaklar......................................................................................................................................... 11 BÖLÜM2:UYGULAMALI DERS PLANLARI.................................................................................................................. 13 TEMEL ALAN 1. ÇEVRİMİÇİ ETİK VE NETİQUETTE........................................................................................... 13 Çevrimiçi etik ve netiket'e giriş.....................................................................................................................................13 Temel alana ilişkin iyi uygulamalar........................................................................................................................... 14 Tavsiyeler............................................................................................................................................................................... 16 Sözlük.......................................................................................................................................................................................17 Referanslar ve Ek Kaynaklar......................................................................................................................................... 18 TEMEL ALAN 2. İLETİŞIM MODLARI VE STRATEJİLERİ.................................................................................. 20 Dijital iletişimegiriş.......................................................................................................................................................... 20 Temel alandaki iyi uygulamalar.................................................................................................................................. 21 Öneriler................................................................................................................................................................................... 22 Sözlük.......................................................................................................................................................................................22 Referanslar ve Ek Kaynaklar......................................................................................................................................... 23 TEMEL ALAN 3. KUŞAK FARKLILIĞI.........................................................................................................................26 Kuşakçeşitliliğinegiriş.....................................................................................................................................................26 Temel alana ilişkin iyi uygulamalar........................................................................................................................... 27 Öneriler................................................................................................................................................................................... 29 Sözlük.......................................................................................................................................................................................29 Referanslar ve Ek kaynaklar.......................................................................................................................................... 30 TEMEL ALAN 4. KÜLTÜREL ÇEŞITLİLİK..................................................................................................................32 Dijital Vatandaşlık..............................................................................................................................................................32 Dijital VatandaşlığaGiriş............................................................................................................................................................32 Konuyla ilgili iyi uygulamalar.................................................................................................................................................. 32 Öneriler............................................................................................................................................................................................. 34 Sözlük................................................................................................................................................................................................ 34 Referanslar ve Ek Kaynaklar....................................................................................................................................................35 Siber nefret ve Siber mobbing....................................................................................................................................... 35 Siber nefret ve Siber mobbinge giriş.................................................................................................................................... 35 Konuyla ilgili iyi uygulamalar.................................................................................................................................................. 36 Öneriler............................................................................................................................................................................................. 38 Sözlük................................................................................................................................................................................................ 38 Referanslar ve Ek Kaynaklar....................................................................................................................................................39 Yalan (sahte) Haber...........................................................................................................................................................39 Yalan Habere Giriş........................................................................................................................................................................ 39 Konu ile ilgili iyi uygulamalar..................................................................................................................................................40 Öneriler............................................................................................................................................................................................. 42 Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Sözlük................................................................................................................................................................................................ 42 Referanslar ve Ek Kaynaklar......................................................................................................................................... 42 Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

BÖLÜM 1: Andragoji ve dijital eğitim hakkında ipuçları Yetişkin öğrenme teorilerinin kökleri, andragoji kavramını geliştiren bir yetişkin eğitimcisi olan Malcolm Knowles'a (1980) kadar uzanmaktadır. Knowles, andragoji kavramını ("yetişkinlerin öğrenmesine yardımcı olma sanatı ve bilimi") pedagoji ("çocuklara öğretme sanatı ve bilimi") ile karşılaştırarak popülerleştirmiştir. Yetişkin eğitiminde pedagojik yaklaşım, yetişkinler için farklı öğretme ve öğrenme teorilerini ve yöntemlerini kapsayan geniş bir konudur, yetişkin eğitiminin sanatı ve bilimi anlamına gelir. Knowles'ın teorisine göre andragojinin temel ilkelerinden bazıları yetişkinlerin ● Olgunlaştıkça ve kendi öğrenimini yönlendirebildikçe öz-yönetimli öğrenmeyi ve özerk öğrenicileri tercih ederler; ● Öğrenmeye yardımcı olmak için yaşam deneyimlerinden yararlanma becerisine sahiptir; ● Yeni bir sosyal role veya yaşam rolüne geçiş yaparken öğrenmeye hazırdır; ● hedef odaklı ve sorun merkezli olup yeni öğrendiklerini hemen ve gerçek yaşam durumlarına uygulamak isterler; ● yeni bilgileri gerçek yaşam durumlarına ve sorunlarına hemen uygulamaya odaklanırlar ● öğrenmeye dışsal faktörlerden ziyade içsel faktörlerle motive olurlar; ● Çeşitli öğretim yöntemleri ve medya ile desteklenmesi gereken farklı öğrenme stilleri ve tercihleri vardır. Bu da yetişkin eğitiminin, öğrenenlerin bağımsız eylem ve sosyal etkileşim için faaliyet ve kapasitelerini geliştirmeyi amaçlayan öğrenen merkezli bir pedagojiyi vurgulaması gerektiği anlamına gelir. Knowles (1984) yetişkin eğitimcilerinin şunları yapması gerektiğini öne sürmektedir ● Sınıfta öğrenme için işbirlikçi bir iklim oluşturmalıdır; ● Öğrencinin özel ihtiyaçlarını ve ilgi alanlarını değerlendirmek; ● Öğrencinin ihtiyaçlarına, ilgi alanlarına ve beceri düzeylerine dayalı öğrenme hedeferi geliştirmek; ● Hedefere ulaşmak için sıralı aktiviteler tasarlamak; Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

● Öğretim yöntemlerini, materyallerini ve kaynaklarını seçmek için öğrenenle işbirliği içinde çalışmak; - Öğrenme deneyiminin kalitesini değerlendirmek ve daha fazla öğrenme için ihtiyaçları değerlendirirken gerektiğinde ayarlamalar yapmak. Dijital teknolojiler, birçok kurumda sürekli eğitim, yetişkin öğrenimi ve insan gelişimi için vazgeçilmezdir. Öğrenenler ve eğitmenler yetişkin eğitimi alanında dijital teknolojileri nasıl deneyimliyor ve bu teknolojilerle nasıl çalışıyor? Bu soru, Uluslararası Eğitim ve Gelişim Dergisi'nin özel bir sayısının odak noktasıdır (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). işte en önemli bulgular: ● Kursiyerler, web seminerlerinde kolaylaştırıcılar ve akran öğrencilerle doğrudan, senkronize iletişimden memnun kalmış ve olumlu tepki vermiştir; ● Kursiyerler web seminerlerinin 90 dakikadan uzun olmamasını, web seminerlerinin hafta sonları yerine hafta içi iş çıkışı yapılmasını ve web seminerlerinin kolaylaştırıcı ile sanal danışma saatleri için kullanılmasını tercih etmişlerdir; ● Öğrenci öğrenimini desteklemek için en sık kullanılan araçlar arasında LMS, bulutlarda dosya paylaşımı ve internet arama araçları yer almaktadır; ● Dijital teknolojiler, harmanlanmış öğrenme senaryolarında daha geleneksel yüz yüze eğitim ortamının yerini almamalı, onu tamamlamalıdır; ● Yaşlı öğrenciler (55-70 yaş arası), çevrimiçi eğitimde istemler sağlandığında ve sağlanmadığında daha kötü performans gösterirler; ● Daha yüksek eğitim seviyesine ve medya ile ilgili daha yüksek eğitim seviyesine sahip eğitimciler, dijital medyaya karşı önemli ölçüde daha olumlu ve eleştirel düşüncelere sahipti; ● Öz yeterlilik, eğitimde dijital medya kullanımı ile pozitif yönde ilişkilidir ● Eğitmenlerin dijital, teknoloji aracılı ortamlardaki yetkinliklerinin incelenmesi çok önemlidir. Öğrenme tasarımı yaklaşımlarında kullanılan teknikler ve bunların öğrenmenin kalıcılığı ile ilişkisine dair bu şemaya bakıldığında, oyunlaştırma ve simülasyonun öğrenmeyi geliştirmek için etkili bir yaklaşım sağlayabileceği görülmektedir (BULJAN, Mario. Öğrenme İçin Oyunlaştırma: Stratejiler ve Örnekler [çevrimiçi]. 15. 11. 2021 [alıntı. 2023-03-13]. Şu adresten erişilebilir: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and- example). Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Pedagojik yaklaşım 1 - OYUNLAŞTIRMA Eğitimin oyunlaştırılması ve/veya Oyun Tabanlı Öğrenme (GBL) kavramı, oyun kavramının bir parçasıdır ve oyun ilkeleri, mekaniği, yöntemleri ve tekniklerinin kaynaklarını kullanarak özel bir şekilde yapılandırılmış oyun etkinliklerinin strateji ve taktiklerine dayalı eğitimin geliştirilmesindeki mevcut eğilimleri yansıtır. Oyunlaştırılmış öğrenme, farklı eğitim ortamlarında, çeşitli eğitim amaçları için ve çok çeşitli öğrenme alanlarında yenilikçi yöntemler kullanan, motive eden, davranışları düzenleyen, dostça rekabet ve yaratıcı işbirliği fkirlerini uygulayan eğitmenlerin sürecinin ön safarında yer alabilir. Tanım GBL(Oyun Temelli Öğrenme) ile oyunlaştırma arasında bir fark vardır. GBL, genellikle belirli bir becerinin geliştirilmesi veya belirli bir öğrenme hedefne ulaşılması için oyunların öğrenme sürecine entegre edilmesidir (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, s.166). Öte yandan oyunlaştırma, öğrenenleri bir faaliyete katılmaya teşvik etmek amacıyla bir oyunun mekaniğini ve dinamiklerini oyun dışı bir duruma uygulama kavramıdır. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, s.168). GBL ve oyunlaştırma içerik, öğrenme, dijital okuryazarlık ve öğrenme becerilerini entegre ederek öğrencilerin motivasyonunu ve katılımını artırabilir. Bu şekilde öğrenme, farklı öğrencilerin farklı ihtiyaçlarına ve farklı öğrenme bağlamlarına uyarlanabilir. Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Erasmus+ Gaming in Action projesinin bir raporu olarak hazırlanan bir makaleye (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) göre, AB eğitmenlerinin yetişkin GBL ve oyunlaştırmaya ilişkin algıları aşağıdaki gibidir: ● di̇ji̇tal oyunlari kullanmak moti̇vasyondan daha fazlasini sağlar ve çok güçlü öğrenme araçlari olabi̇li̇r; ● oyunlar yapmaya, karar vermeye, problem çözmeye ve etkileşime girmeye yardımcı olur; ● Oyuncular bir şeyler öğrenmeli ve hatta ustalaşmalıdır (öğrenmezlerse oyunun ilk seviyesinden çıkamazlar); ● Dijital oyunlar, uygun şekilde planlandığında, öğretme ve öğrenme süreçlerinde harekete geçirici unsurlar olarak hizmet edebilir. ● Aşağıdaki gerçekler oyunlaştırmanın yenilikçi doğasını göstermektedir:the mechanisms used to "gamify" an activity defned with the intention of evoking certain emotions in the student/player; ● Oyun dinamikleri, oyuncuyu bu duygulara yönlendiren motivasyonlardır; ● Bir hedefe başarıyla ulaşmak için birden fazla yol belirlemek mümkündür, bu da öğrencilerin ara hedeferin üstesinden gelmelerine olanak tanır; ● Bir görev, öğrenciyi cezalandırmadan, geri bildirim sağlamadan veya genellikle daha yüksek zorluk derecesine sahip yeni bir göreve ilerlemeye izin veren anında bir ödül vermeden birkaç başarısız denemeden sonra başarıyla tamamlanabilir; ● değerli davranışların teşvik edilmesini sağlar. Öğrenme ortamlarına uygulanması Oyunlaştırma, eğitmenin görevler, kilometre taşları, puanlar, seviyeler ve geri bildirim gibi mekanikleri dahil ederek bir etkinliği oyunlaştırmasını veya bir kavramı öğretmesini içerebilir (Lencastre, Bento ve Magalhães, 2016) ve belirli bir oyunla bağlantılı olmadan öğrenci katılımını artırır. Oyunlaştırma faaliyetleri, hikaye anlatımı veya doğru cevapların açıklanması gibi öğretim yöntemleriyle birleştirilmelidir. Soru-sonuçlardan önce veya sonra eğitmen Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

normal yüz yüze dersler gibi öğretebilir ve açıklayabilir. Öğrenme için oyunlaştırma stratejileri: ● Bilgi ve ilerlemeyi test etme - sınav/test sonuçlarındaki ilerleme eğitimin değerini göstermek için kullanılabilir; ● rekabet - katılımcılar kendilerini başkalarıyla karşılaştırabilir ve grubun görüşleri ve sonuçları anlatının bir parçası olur; ● güçlü tartışma ve diyalog - sohbet hızlı bir sosyal ve soru-cevap aracı olarak kullanılır, görüş, fkir ve içgörüleri paylaşmak ve toplamak ve anketler ve tahmin anketleri ile anlık geri bildirimlere dayalı tartışma başlatmak mümkündür; ● Tartışma için bir temel olarak öğrencilerden canlı geri bildirim (anketler, Soru-Cevap veya sohbet yoluyla) - oturumların takdiri, oturum sırasında veya bittikten sonra anketler yoluyla sorulabilir; İdeal olarak interaktif unsurlardan elde edilen tüm veriler toplanır. Öğretmen/eğitmen bu öğrenme verilerini kişisel veya grup düzeyinde analiz edebilir. Oyun stratejileri a) Oyun mekaniği: Oyunun ve yarışmanın nasıl işlediğini açıkça belirtin. Örneğin puan sistemleri, rozetler, liderlik tabloları, meydan okumalar kullanabilirsiniz. b) İçerik: Her zaman zorluk seviyelerinin bir karışımını seçin. Ödüller yoluyla teşvik edin: Kazananlar ve/veya ortalamanın üzerinde performans gösteren öğrenciler için ödüller sunun. Ödüller a) Ödüller yoluyla teşvik edin: Kazananlar ve/veya ortalamanın üzerinde performans gösteren öğrenciler için ödüller sunun. Ödülleri 'kazanmanın eğlenceli' olduğu bir seviyede tutun. Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

b) Kazanma şansı: Bu, oyun taktiklerinin önemli bir parçasıdır. Kazanma şansı, katılımcının kazanmanın ne kadar kolay ya da zor olduğuna dair algısıdır. Eşiği mümkün olduğunca düşük tutun. Oyunlaştırma ve bunun öğretim stratejisine uygulanması hakkında daha fazla bilgiyi ve uygulamadan örnekleri ek kaynaklarda, özellikle de Öğrenim İçin Oyunlaştırma makalesinde bulabilirsiniz: Mario Buljan tarafından yazılan Stratejiler ve Örnekler, şu adresten temin edilebilir: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. Pedagojik yaklaşım 2 - DİJİTAL HİKAYE ANLATIMI ve SENARYO TABANLI ÖĞRENME SENARYO TABANLI ve HİKAYE ANLATIMLI ÖĞRENME, çevrimiçi öğrenmede eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme becerileri elde etmek için kullanılacak temel stratejilerdir, çünkü bilgi bağlam içinde kullanıldığında en iyi şekilde korunur. Senaryo tabanlı eğitimin en önemli faydalarından biri, öğrenmenin gerçek, ilgili ve pratik olduğunda daha etkili olmasıdır. Öğrencileri aşina oldukları durumlara yerleştirerek ve kararlarında yer alan nüansları kabul ederek, öğrenme gerçek dünyaya daha kolay aktarılır. İnsanlar duygusal olarak güçlü ve akılda kalıcı hikayelere iyi yanıt verirler. İyi kurgulanmış, gerçekçi bir senaryo öğrencileri motive edecektir. Gerçekçi karakterler ve ilgili bir hikaye öğrencilerin ilgisini çekecektir. Bundan sonra ne olacağını öğrenmek ve kararlarının sonucunu görmek isteyeceklerdir. Hikayelerin, dünyadaki yerimizi anlamamıza yardımcı olmak gibi birçok şaşırtıcı faydası vardır. Ayrıca parçası olduğumuz dünyaya bakış açımızı şekillendirmeye de yardımcı olurlar. Tanım Teknik açıdan hikaye anlatımı, kahramanın zorlukların üstesinden geldiği, çeşitli peripeteia'lardan geçtiği ve sonunda bunların üstesinden geldiği bir hikaye anlatma yeteneğidir. Öte yandan senaryo, gerçek bir sorunun ortaya çıktığı ve dinleyicinin karakterin bir çözüm bulmasına yardım edip etmeyeceğine karar vermesi gereken kurgusal karakterlerle gerçek bir hikayedir. Yani hikaye anlatıcılığı bir hikaye anlatma sanatıdır ve senaryo da bir hikayeyi gerçekliğe oturtma ve öğrencinin harekete geçmesini sağlama sanatıdır. Dijital hikaye anlatımı ve senaryo tabanlı öğrenme sadece eğitim faaliyetleri değildir. Aynı zamanda yaratıcı ürünlerdir. Hikaye anlatımı tekniği, kurgusal unsurlar içeren gerçekçi bir hikaye olan senaryo içerisinde kolaylıkla kullanılabilir. Birlikte, çevrimiçi Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

öğrencilerin gerçekten olabilecek durumlarla özdeşleşmelerine ve sorunları çözmek için harekete geçmeyi öğrenmelerine yardımcı olurlar. Bu yöntemlerin kullanılması öğrenci motivasyonunu artırmaya yardımcı olacaktır. İyi yazılmış bir hikaye ve senaryo, öğrencileri mevcut beceri ve bilgileri kullanmaya zorlamak ile yeni beceri veya bilgileri başarıyla edinmek arasında bir denge kurarak içsel motivasyonu teşvik eder. Bu yöntemlerin kullanılması, öğrencilerin çalışmalarının içeriğinin günlük yaşamlarıyla nasıl ilişkili olduğunu hayal etmelerine yardımcı olabilir. Derse, konunun önemini ve neden önemli olduğunu gösteren bir hikaye ile başlamak, sadece gerçekleri belirtmekten çok daha etkilidir. Bu, öğrencinin hikayedeki aksiyon nedeniyle içeriği hatırlama olasılığının daha yüksek olduğu ve kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe daha iyi aktarabileceği anlamına gelir. Eğer düşünmeyi ve keşfetmeyi teşvik etmek istiyorsak, dallanan senaryolar iyi bir seçimdir. Tek bir doğru cevap yoksa, öğrencileri farklı bakış açılarını değerlendirmeye teşvik eder. İçeriği farklı bağlamlarda uygulamak çok önemlidir. Geleneksel çoktan seçmeli bir sınav, gerçeklerin hatırlanmasını test eder, ancak öğrencilerin bu gerçeklerle ne yapabileceklerine dair hiçbir gösterge vermez. Teste bir senaryo ekleyerek daha karmaşık bir durum yaratabilir ve kavramların gerçek dünya bağlamına aktarılmasını kolaylaştırabiliriz. Öğrenme ortamlarına uygulanması Bu yaklaşımların başarılı bir şekilde kullanılması için öğrenme hedeferinin tanımlanması ve bunların değerlendirme kriterleriyle uyumlu hale getirilmesi gerekmektedir. Hikaye aracılığıyla, öğrenciler vakayı 'işleyebilir' ve kendi sonuçlarını çıkarabilir, böylece hikayenin içine çekilebilir ve öğrenmelerine nasıl yaklaştıkları konusunda özerkliğe sahip olabilirler. Öğrenme ihtiyaçlarını belirlemek, çözmeye çalıştığınız sorunu ve hedef grubu tanımlamak gerekir. Senaryonuzun başlangıç noktalarını belirleyin ve kritik durumları keşfedin. Kilit karar noktalarını ve bu kararların arkasındaki motivasyonları belirleyin. İnsanların yaptığı yaygın hataları ve vurgulanması gereken kilit geri bildirim ve yansıma noktalarını belirleyin. Gerçek bir hikaye heyecan verici ve dramatiktir, yapmacık veya inanılmaz olmamalıdır. Hikayenin içine yerleştirilmelidir Öğrencinin hikayeye dalmasını ve hikayenin ivmesini korumasını sağlayan anında geri bildirim içeren karar noktaları. Yargılamayın - senaryo öğrenciyi hikayenin içine çekmeli, kendi kendine düşünmeye teşvik etmeli ve onları gelecek gerçek öğrenmeye hazırlamalıdır. Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Düşük teknolojili, etkileşimli bir senaryo, bilgiyi öğrenci için erişilebilir kılacak, kendi kendine düşünmeyi teşvik edecek ve onları gelecekteki gerçek eğitim içeriğine hazırlayacaktır. Konu ilgi çekici olmalıdır. Basit bir senaryo kullanmak, basit bir çoktan seçmeli sınavı daha zorlu bir simülasyona dönüştürür. Bir senaryo kullanmak içeriği hayata geçirir ve konuyla ilgili bilginin pekiştirilmesine yardımcı olur. Geri bildirim, yanlış bir seçim yapmış olmaları halinde öğrenciyi konuyla ilgili bilgilere geri yönlendirir ve sadece doğru cevabı belirtmek yerine öğrenmeyi pekiştirir. Bazen hikaye anlatımı ve senaryo tabanlı öğrenmeyi oyunlaştırma ile birleştirmek faydalı olabilir; gerçekçi bir simülasyon ortamı yaratmak için bir senaryoya puanlar ve zamanlayıcılar gibi oyun mekanikleri eklenebilir. Referanslar ve Ek Kaynaklar Referanslar Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). State of the Art of Adult Education Trainers on Gaming and Gamifcation. BULJAN, Mario. Gamifcation For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Available from: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: Andragogy versus pedagogy. Rev. and updated ed. Englewood Clifs, NJ: Cambridge Adult Education. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). `MOBILE LEARNING: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)`, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. and D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264085374-en. Ek kaynaklar Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

BULJAN, Mario. Gamifcation For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Available from: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. European Commission, Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Ofce, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540 KARAOLIS, Stephanie. 5 inspiring scenario-based elearning examples [online]. In: . 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenario-based-elearning-examples/ LYNCH, MATTHEW. HOW DOES GAMIFICATION AFFECT THE LEARNING PROCESS? [online]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamifcation-afect-the-learning-proce ss/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments. Creative Education, 5, 657-671. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078 Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

BÖLÜM 2: Uygulamalı ders planları TEMEL ALAN 1. ÇEVRIMIÇI ETIK VE NETIQUETTE Çevrimiçi etik ve netiket'e giriş Tüm dijital araçlar aracılığıyla çevrimiçi iletişim büyük bir kapasiteye sahiptir, ancak doğru kullanılmazsa büyük zararlara, zulme ve hatta suça neden olur. Bundan kaçınmak için, insanların yasal sonuçları anlayarak ve hayatın diğer alanlarında kullanılan kişisel felsefeye güvenerek çevrimiçi etiklerini belirlemeleri gerekir. Çevrimiçi etik kaygıları arasında özel bilgilerin korunması, varsayılan ifade özgürlüğünün sınırları ve iftira konuları yer almaktadır. Bu nedenle bu alanda öğrenciler, yaratıcı müşterekler ve telif hakkı ile birlikte çevrimiçi etik ve netiquette'i tanımlayacak ve kullanacaklardır. Kişinin iletişim ortamında anonimlikle birçok profil ve kişilik kullanabilmesi, hem alıcılar hem de topluluk için etik olarak kullanılmak ve başkalarını aldatmamak için korunmaya ihtiyaç duyar. Çevrimiçi ortamlar da toplumun bir uzantısı olarak kabul edilir ve yanlış davranışlar çevrimiçi çatışmalara, zulme, zarara ve aralarında zorbalık ve manipülasyonun da bulunduğu suçlara neden olan alevler yaratır. Netiquette kritik önem taşır diğer önemli toplumsal zorlukları ele almak için. Çevrimiçi dezenformasyon, sahte haberler ve çevrimiçi nefret söylemi, dijital teknolojilerle olumlu, eleştirel ve sorumlu bir şekilde etkileşim kurma kapasitesini geliştirerek üstesinden gelinebilecek temel Avrupa demokratik değerlerine yönelik gerçek tehditler oluşturmaktadır. Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Bu bulguların bir sonucu olarak, gerçek hayatta olduğu gibi çevrimiçi ortamda da iyi bir görgü kuralının korunması büyük önem taşımaktadır. Temel alana ilişkin iyi uygulamalar Teknolojiyi kullanırken, gerçek hayatta olduğu gibi kurallara uymayı unutmamak önemlidir. Siber uzay dijitaldir ancak yine de insanlar arasında etkileşimin olduğu bir dünyadır. Bireyler interneti kendileri için kullanırlar, ancak bazen potansiyel bir muamele önemli sayıda insanı etkiliyorsa veya ulusal güvenlik meselesi ise kurumlar dahil olabilir. Bireysel düzeyde Netiquette kurallarına uymak hayati önem taşır ve etkili olabilir. Ancak kurumlarda, teknolojiyi etik bir şekilde kullanma kurallarına uymak önemli olsa da çok daha zordur. 2018 yılında Santa Clara Üniversitesi Markkula Uygulamalı Etik Merkezi tarafından önerilen en iyi 16 etik uygulama şunlardır: 1. Etiği Gündemde ve Uyumluluk Kutusunun Dışında Tutun 2. Teknolojinin Arkasındaki İnsan Yaşamlarını ve İlgi Alanlarını Vurgulayın 3. Teknolojiler için Aşağı Akım (ve Yukarı Akım ve Yanal) Riskleri Dikkate Alın 4. Teknik Olmayan Aktörleri, Çıkarları ve Beklentileri Göz Ardı Etmeyin 5. Teknik Ekosistemi Hayal Edin 6. Kullanıcı Beklentileri ve Gerçeklik Arasındaki Boşluğa Dikkat Edin 7. Teknolojiyle İlgili Yutturmaca ve Efsanelerden Kaçının 8. Etik Sorumluluk ve Hesap Verebilirlik Zincirleri Oluşturun 9. Teknolojiyi Koşullu Bir Mal Olarak Ele Alın 10. Afet Planlaması ve Kriz Müdahalesi Uygulaması 11. Özerklik, Şeffaflık ve Güvenilirlik Değerlerini Teşvik Etmek 12. Farklı Çıkarları, Kaynakları ve Etkileri Dikkate Alın 13. Gizlilik ve Güvenlik için Tasarım 14. Farklı Paydaş Girdilerini Davet Edin 15. Etik Düşünme ve Uygulamayı Standart, Yaygın, Yinelemeli ve Ödüllendirici Hale Getirin 16. Etik Teknik Uygulama için Model Olun ve Savunun, Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Hepsi, analiz edilmiş ve herhangi bir kuruluş için dönüştürücü olmaya hazır (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-in-tec hnology/). Çevrimiçi güvenlik anlaşması başka bir uygulamadır. Gençlerin ve yetişkinlerin internet ve cihaz kullanımını, ekran süresini, sınırları ve beklentileri tanımlamaları için işbirliğine dayalı bir yoldur ve bu da dönüştürülebilir. Bu anlaşma, teknoloji, sosyal medya, internet ve çevrimiçi oyunların yanı sıra yetişkinler ve gençler için çevrimiçi görgü kuralları ve iyi çevrimiçi uygulamalar söz konusu olduğunda bir kılavuz görevi görür. Bir paradigma burada bulunabilir.: https://www.cybersafecarepei.ca/online-safety-and-technology-use-agreement ● Ayrıca, siber güvenli bakım, iyi bir dijital vatandaşın alışkanlıklarını yansıtan iyi çevrimiçi uygulamaları önermektedir: ● çevrimiçiyken kendine ve başkalarına saygı duymak; ● Kişinin kendisinin ve başkalarının özel bilgilerini koruması ● Çevrimiçi ortamda geçirilen zamanı diğer faaliyetlerle dengelemek; ● siber zorbalığa karışmamak veya izin vermemek ve çevrimiçi zorbalığa karşı durmak; ● başkalarının fikri mülkiyetine saygı göstermek; ● kültür, görüş ve inanç farklılıklarını kabul eder ve bunlara saygı duyar; ● kişinin dijital ayak izini nasıl yöneteceğini öğrenmek - çevrimiçi etkinliğinizin bir sonucu olarak internette var olan bilgiler. (https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices). -Son olarak, çevrimiçi etkileşim ve etkili iletişim (Tartışma Forumlarında, çevrimiçi sınıflarda ve genel olarak çevrimiçi ortamda) için en iyi uygulamalar da NC State Üniversitesi tarafından önerilmektedir. Özellikle şunları önermektedirler: -"İlk Tartışma Forumunu açmadan önce öğrencilere yaşam deneyimleriyle bağlantı kurmalarını takdir ettiğinizi ancak aşırı duygusal paylaşımlardan kaçınmaları gerektiğini hatırlatın (Sull, 2014). Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Aşağıdaki yönergeleri Tartışma Forumu dereceli puanlama anahtarınıza yapıştırmayı düşünün: ● Bilgisayar ekranının arkasındaki insanı hatırlayın. Her bir mesajın, sizinki gibi duygu ve düşüncelere sahip bir kişiden geldiğini unutmayın (Shea, 2004). ● Bir meslektaşınızın yanıtına katılmamak uygundur, ancak bunu profesyonel bir şekilde yapın (Sull, 2014). ● Çevrimdışı ortamda benimsediğiniz davranış standartlarına uyun. Çevrimiçi ortamda daha fazlası yanınıza kâr kalabilir gibi görünse de, daha düşük bir etik standart kabul edilemez (Shea, 2004). Tüm çevrimiçi iletişimin belgelendiğini ve bu nedenle kalıcı olduğunu unutmayın. ● Yanıtınızı Tartışma Panosuna yapıştırmadan önce bir Word belgesinde hazırlamayı düşünün. ● Sakin olmaya çalışın ve kolayca alınmanıza izin vermeyin. Öfkeli bir mesaj gönderme ihtiyacı hissederseniz ara verin. Mesajı yazarsanız, hemen göndermeyin. Kaydedin. Daha sonra bakın ve daha yumuşak bir ton kullanarak yeniden yazmaya çalışın. ● Bir e-posta taslağı hazırlarken, taslak tamamlanmadan yanlışlıkla "Gönder" tuşuna basma ihtimaline karşı alıcının e-posta adresini "Kime" alanına yazmaktan kaçının. ● "Gönder "e tıklamadan önce gönderinizi mutlaka okuyun (Sull, 2014)". ● Ayrıca, Netiquette ihlallerine ilişkin örnekler siteye dahil edilebilir ve kılavuz veya kural olarak kullanılabilir https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Tavsiyeler İyi bir dijital vatandaş olmak, teknolojiyi ve interneti güvenli ve saygılı bir şekilde kullanmak; çevrimiçiyken kendimizi korumak için adımlar atmak; çevrimiçiyken Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

başkalarına saygı duymak ve nazik davranmak; ve gizliliğimizi korumak için sınırlarımızı ve sınırlarımızı bilmek anlamına gelir. MOOC'ların yaşam boyu öğrenme potansiyelinin yanı sıra dijital becerilerin doğrudan ve dolaylı olarak edinilmesi göz önünde bulundurulduğunda bu proje faydalı olacaktır. Bölüm b'de belirtildiği ve ek kaynaklarda bahsedildiği gibi iyi uygulamalar, yetişkinlerin öğrenme yollarını güçlendirecektir. Giderek dijitalleşen bir toplumda, bireyler ve aynı zamanda kuruluşlar için netiquette'in oynadığı kilit role ilişkin farkındalıkları, teknolojinin etik kullanımına yardımcı olacaktır. Bu projenin Didaktik el kitabı da yetişkin eğitimcilerinin bu konuyu etkili bir şekilde ele almalarına ve katılımcılarla birlikte kuruluşların çerçeve kurallarını oluşturmalarına yardımcı olacaktır. Yukarıda atıfta bulunulan iyi uygulamalar aracılığıyla, etik sorunlarla veya hayal edilen dijital etik planıyla ilgili benimsenebilir ve personel tarafından formüle edilecek eksiksiz bir etik organizasyon rehberi oluşturulabilir. Sözlük Çevrimiçi etik: "çevrimiçi etik, hem yasalar hem de kişisel felsefe tarafından yönlendirilen, internette kullanılan davranış biçimlerini ifade eder." (https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Netiquette: "Netiquette, ağ üzerindeki görgü kurallarını, çevrimiçi iletişimde nelerin yapılması ve nelerin yapılmaması gerektiğini yansıtır. Bunlar, çevrimiçi nezaket ve siber uzayın gayri resmi kurallarına atıfta bulunan davranışsal önerilerdir" (https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette). Yaratıcı krediler: "Yaratıcı kredi, orijinal eserin sahibine, eserinin kredisini veya onayını vermektir" (https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyright-tk/#:~:text=Creative %20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creating%20it). Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Telif hakkı: telif hakkı, bir yazarın eseri somut bir ifade biçiminde sabitlediği anda orijinal yazarlık eserlerini koruyan bir fikri mülkiyet türüdür" (https://www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative commons: "Dünyanın en acil sorunlarını ele almak ve herkes için daha parlak bir gelecek yaratmak için ihtiyaç duyduğumuz ortak bilgi ve kültürün gelişen müştereklerini büyütmek ve sürdürmek için insanları güçlendiren, kar amacı gütmeyen uluslararası bir kuruluştur" (https://creativecommons.org/). Referanslar ve Ek Kaynaklar Referanslar Ellis. Jessica (2023, January 30). What are online ethics?, EasyTechJunkie, https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm What is Netiquette, Arimetrics, https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette Surya, Nicole (2013, May 17). Creative credit and copyright. Prezi. https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyright-tk/#:~:text=Creative% 20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creating%20it What is copyright?Copyright.gov.US copyright office. https://www.copyright.gov/what-is-copyright/ Creative Commons, https://creativecommons.org/ Shannon Vallor with Brian Green,Best ethical practises on Technology, Markkula Center for Applied Ethics Website​, June, 22,, 2018, https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-in-tech nology/ Online Safety and Technology Use Agreement, Cybersafe Care webpage, https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Netiquette—Or Best Practices for Interacting Online, NC State University, Delta Teaching Resources, https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Ek kaynaklar ● https://www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

● https://www.mccc.edu/~virtcoll/Netiquette.pdf ● https://vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-compliance-pr ogram-thanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b-5deb4a6232 22 ● https://www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-online-safet y-and-ethics ● https://assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4 c6399710d7847184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WERise-Above_9-12_CAN.pdf ● https://www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-yourworkplace ● https://spcc.edu/netiquette-guide/ ● https://pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf ● https://www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-03-2011/practice_cy berethics.html ● https://aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics ● https://www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 ● https://resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Program me%20eBook.pdf ● https://www.griffith.edu.au/__data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquette _v2d.pdf ● https://online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-good-netique tte ● https://www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skills-f ramework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-an-organizational -approach-to-responsible-use-of-technology ● https://www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-in-Practice/Rogers on/p/book/9781032145303 ● https://medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquette-ef 5aa1c108fa Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

TEMEL ALAN 2. ILETIŞIM MODLARI VE STRATEJILERI Dijital iletişime giriş Dijitalin istila ettiği bir toplumda, dijital iletişimin sosyal, profesyonel ve yakın ilişkilerimizde her yerde bulunması yadsınamaz bir norm haline gelmiştir. Dijital iletişim, e-posta, anlık mesajlaşma, forumlar, sohbetler, sosyal ağ platformları vb. aracılığıyla çeşitli kişiler arası iletişim durumları (özel veya genel) için kullanılan şemsiye bir terimdir. Çevrimiçi iletişim tam olarak nedir ve neden bir bütün olarak dünya için çok hayati hale gelmektedir? Basit bir ifadeyle, bireyler ve bireyler veya bir grup birey arasında veya birey veya grup kimliklerine sahip varlıklar arasında İnternet üzerinde gerçekleşen her türlü iletişime çevrimiçi iletişim denir. İletişim çeşitli şekillerde gerçekleşebilir. Bu, e-posta yoluyla çeşitli alıcılara gönderilen metinşeklinde olabileceği gibi Facebook, Twitter ve WhatsApp gibi çeşitli sosyal medya siteleri kullanılarak da olabilir. Yelpazenin diğer ucunda, bireyler arasında, gruplar arasında ve genel olarak dünya ile sesli ve görüntülü iletişim de vardır. Dijital medya iletişimi, kullanım ve teknolojiler açısından sürekli gelişmesi nedeniyle geleneksel iletişimden farklıdır. Bir hatırlatma olarak, tüm çevrimiçi iletişim: - Dijital formattadır. Tüm çevrimiçi iletişim her zaman dijital formattadır ve göndericiden/lerden alıcıya/lara ulaşmak için bir kanal kullanır. - Eş zamanlıdır. Tüm çevrimiçi iletişim, çoğu durumda neredeyse anında alıcıya ulaştırılır. - Etkileşimlidir. Alıcılar ve göndericiler arasında her zaman yüksek düzeyde etkileşim vardır. - Özelleştirilebilir. İletişim süreci ve değiş tokuş şekli, alındığı ve gönderildiği biçim, son kullanıcıların özel ihtiyaçları ve gereksinimleri göz önünde bulundurularak son derece özelleştirilebilir. Kişiselleştirme özelliklerinin, çeşitli çevrimiçi iletişim biçimleriyle ilgili olarak hatırlanması gereken en önemli özelliklerden ve noktalardan biri haline geldiğini unutmayın. Yeni teknolojiler toplumumuzda değişikliklere ve tartışmalara yol açmıştır: e-sağlık, e-gözetim, e-ticaret, e-para, dijital teknolojinin çevre üzerindeki etkisi ve programlanmış eskime. Ancak şu an için insanlık henüz bu teknolojilerden tam anlamıyla faydalanamamaktadır çünkü vatandaşlar kendi ekosistemleri içerisinde her Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

bir iletişimsel kullanımın olumlu ve olumsuz yönlerini her zaman somut olarak tanımlayamamaktadır. Çevrimiçi iletişim kurmanın sağlıklı ve saygılı bir yolu hakkında farkındalık yaratmak, dijital uygulamalarımızın ve iletişimimizin yarattığı etkilere yakından bakmak anlamına gelir. Dijital ayak izimizden (arkamızda bıraktığımız veriler) ve bunun çevrimiçi bilgilerimizin güvenliği üzerindeki sonuçlarından, dijital teknolojilerin yoğun kullanımının neden olduğu çevresel etkilere (örneğin dijital kirlilik) kadar. Dijital yerlilerin sürdürülebilir bir değişimin ve çevreye duyarlı hareketlerin yaygınlaşmasının kaynağı olabileceği gözleminden yola çıkarak çevrimiçi iletişimin etkilerini anlamak öncelikli bir konudur. Temel alandaki iyi uygulamalar ● Liege Üniversitesi tarafından hazırlanan sorumlu dijital rehber www.cm-guimaraes.pt/conhecer/noticia/projeto-pioneiro-de-inovacao-social-abrang e-todo-o-concelho-de-guimaraes Yeşil Ofis, Belçika'daki Liege Üniversitesi'nden gönüllü öğrenciler tarafından yönetilen ve pilot uygulaması yapılan bir sürdürülebilir kalkınma platformudur. Bu projeye tüm uzmanlık alanlarından yaklaşık 100 öğrenci katılmıştır. Öğrencileri sürdürülebilirliğin vatandaşları haline getirmek için somut projelerin geliştirilmesinde öğrencileri bilgilendirir, birbirine bağlar ve destekler. Yeşil Ofis'in amacı, kampüste günlük yaşamın tüm yönleriyle ilgili, eğitimsel ve profesyonel bir sürdürülebilirlik kültürünün yerleştirilmesini hızlandırmak için öğrencilerin yanı sıra öğretim üyeleri ve personeli kitlesel olarak harekete geçirmektir. 2022 yılında, Liege Üniversitesi Yeşil Ofis öğrencileri, dijital iletişimin çevremiz üzerindeki etkileri üzerine sentetik bir rehber hazırladılar. Rehber birkaç bölümden oluşmaktadır: genel bir test, dijital kirliliğin tanımı, "dijital itidal" hakkında bilgi ve aynı zamanda ve her şeyden önce somut izler ve internetteki dijital ayak izini azaltmak ve eko-sorumlu olmak için uygulamaya konulacak günlük ve uygulanabilir eylemler. ● "Maison de la Formation Wallonie Picarde" ve e-itibar eğitimi https://www.maison-formation-wapi.be/formations/identite-numerique-e-reput ation-co-organisation-avec-leurometropolitan-e-campus/ Her yıl, Eurometropolitan e-Campus ile ortaklık içinde olan bu Belçikalı eğitim yapısı, profesyonel ufkumuz ne olursa olsun, Dijital Kimliğimizi oluşturan ve web üzerindeki Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

E-itibarımızı şekillendiren bilgilerin önemini gözden geçirmek için herkese açık bir eğitim günü önermektedir. Günün temel amacı, uzun vadede dijital imajını kontrol etmesini sağlayan somut dijital izler getirmektir. Ele alınan ana sorular şunlardır: Çevrimiçi olduktan sonra bu (neredeyse) silinmez dijital izlere ne olur? Bunlara kim ve ne zamana kadar erişebilir? Dijital kimliğimiz ve e-itibarımız mesleki geleceğimizi ne ölçüde etkileyebilir? Bu girişim, Belçika'da sadece dijital alanlara adanmış bir Yüksek Öğrenim ve sürekli referans eğitimi kolektif yapısı olan Eurometropolitan e-Campus ile ortaklaşa gerçekleştirilmektedir. Öneriler Sonuç olarak, bu iki girişim, toplumumuzdaki günlük uygulamaların evrimini göz önünde bulundurarak vatandaşları çevrimiçi iletişimin gelecekteki zorluklarını sorgulamaya teşvik etmektedir. Biri uygulamalarımızın çevre üzerinde yaratabileceği küresel etkilerle ilgilenirken, diğeri dijital ayak izi ile ilgilenmektedir. Belçika'daki Liège Üniversitesi'nin projesi, çevrimiçi iletişimin sürükleyiciliği konusunda farkındalık yaratabilecek kolektif projeler oluşturmak için gönüllü çalışmayı ve genç öğrencilerin katılımını teşvik etmektedir. Deontolojik bir çerçeve öneren ve çevrimiçi iletişimin tüm yönleriyle akılcı, saygılı ve çevreye duyarlı bir şekilde kullanılması için benimsenmesi gereken davranışları tanımlamayı amaçlayan bir iyi uygulamalar rehberidir. Öğrenciler tarafından bağımsız olarak hayata geçirilen bu çalışma, öğrencilerin bilgisine, kendi bilgilerine, dünyayı kavrama ve onlara gerekli araçları verdiğimiz takdirde onu yeniden keşfetme kapasitelerine önem veren bir girişim örneğidir. Sözlük Dijital iletişim - veri üreten, depolayan veya işleyen elektronik araçlar, sistemler, cihazlar ve kaynaklar. İyi bilinen örnekler arasında sosyal medya, çevrimiçi oyunlar, multimedya ve cep telefonları yer almaktadır. Dijital öğrenme, teknolojiyi kullanan her türlüöğrenmedir. Dijital Okuryazarlık - İnternet platformları, sosyal medya ve mobil cihazlar gibi dijital teknolojiler aracılığıyla iletişimin ve bilgiye erişimin arttığı bir toplumda yaşamak, öğrenmek ve çalışmak için gereken becerilerdir. Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=