Netiquette_Handbook_TR

● Öğretim yöntemlerini, materyallerini ve kaynaklarını seçmek için öğrenenle işbirliği içinde çalışmak; - Öğrenme deneyiminin kalitesini değerlendirmek ve daha fazla öğrenme için ihtiyaçları değerlendirirken gerektiğinde ayarlamalar yapmak. Dijital teknolojiler, birçok kurumda sürekli eğitim, yetişkin öğrenimi ve insan gelişimi için vazgeçilmezdir. Öğrenenler ve eğitmenler yetişkin eğitimi alanında dijital teknolojileri nasıl deneyimliyor ve bu teknolojilerle nasıl çalışıyor? Bu soru, Uluslararası Eğitim ve Gelişim Dergisi'nin özel bir sayısının odak noktasıdır (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). işte en önemli bulgular: ● Kursiyerler, web seminerlerinde kolaylaştırıcılar ve akran öğrencilerle doğrudan, senkronize iletişimden memnun kalmış ve olumlu tepki vermiştir; ● Kursiyerler web seminerlerinin 90 dakikadan uzun olmamasını, web seminerlerinin hafta sonları yerine hafta içi iş çıkışı yapılmasını ve web seminerlerinin kolaylaştırıcı ile sanal danışma saatleri için kullanılmasını tercih etmişlerdir; ● Öğrenci öğrenimini desteklemek için en sık kullanılan araçlar arasında LMS, bulutlarda dosya paylaşımı ve internet arama araçları yer almaktadır; ● Dijital teknolojiler, harmanlanmış öğrenme senaryolarında daha geleneksel yüz yüze eğitim ortamının yerini almamalı, onu tamamlamalıdır; ● Yaşlı öğrenciler (55-70 yaş arası), çevrimiçi eğitimde istemler sağlandığında ve sağlanmadığında daha kötü performans gösterirler; ● Daha yüksek eğitim seviyesine ve medya ile ilgili daha yüksek eğitim seviyesine sahip eğitimciler, dijital medyaya karşı önemli ölçüde daha olumlu ve eleştirel düşüncelere sahipti; ● Öz yeterlilik, eğitimde dijital medya kullanımı ile pozitif yönde ilişkilidir ● Eğitmenlerin dijital, teknoloji aracılı ortamlardaki yetkinliklerinin incelenmesi çok önemlidir. Öğrenme tasarımı yaklaşımlarında kullanılan teknikler ve bunların öğrenmenin kalıcılığı ile ilişkisine dair bu şemaya bakıldığında, oyunlaştırma ve simülasyonun öğrenmeyi geliştirmek için etkili bir yaklaşım sağlayabileceği görülmektedir (BULJAN, Mario. Öğrenme İçin Oyunlaştırma: Stratejiler ve Örnekler [çevrimiçi]. 15. 11. 2021 [alıntı. 2023-03-13]. Şu adresten erişilebilir: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and- example). Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteği ile finanse edilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=